domingo, 13 de junho de 2010

Meia lua ou Caneta
Utilidade: Um drible desconcertante.
Como faz: Segurar R1+R2 correndo normal e apertar 3 vezes L1
O que faz: Dá um toquezinho para a caneta ou meia lua.

Balãozinho
Utilidade: Deixa a marcação para trás.
Como faz: Parar com R2 e apertar para cima e para baixo no R3.
O que faz: Levanta a bola jogando ela por cima do jogador.

Pedalada
Utilidade:
O adversário pode fazer falta e também não sabe se você vai passar, tocar, cruzar, chutar, dar elástico, etc.
Como faz: 2xL1
O que faz: Vai passando o pé sobre a bola sem tocar.

Pedalada Aleatória
Utilidade:
Bom para driblar quando estiver encurralado na lateral.
Como faz: 2xL1/R2. Bem rápido parado e depois R1 antes de ele pedalar
O que faz: Diversos tipos de pedaladas combinadas com Caneta, Meia lua, Enganadas, entre outros.

Pedalada rápida
Utilidade: Protege a bola.
Como faz: 2xR2
O que faz: Dá uma pedalada rápida.

Pedaladinha parado
Utilidade: Chama a marcação.
Como faz: Pare e aperte 2xL1/R2
O que faz: Dá uma pedalada parado.

Mudar sentido durante pedalada
Utilidade:
Elimina aquelas pedaladas que o jogador não para de fazer
Como faz: Enquanto estiver pedalando para mudar o sentido do jogador aperte R2+Lado desejado
O que faz: Muda o rumo da pedala.

Pedalada e adiantada 1
Utilidade:
Engana a marcação que está vindo.
Como faz: Pedale normal e aperte corrida
O que faz: Dá algumas pedaladas e adianta.

Pedalada e adiantada 2
Utilidade:
Engana a marcação que está vindo.
Como faz: 2 vezes R2 e aperte diagonal para frente mais corrida
O que faz: Dá uma pedalada rápida e adianta.

Puxadinha
Utilidade:
Boa para escapar de carrinhos.
Como faz: Pare R2+Para trás
O que faz: Puxa a bola para trás.

Corta luz
Utilidade:
Pode deixar um companheiro na cara do gol ou tirar a bola da marcação.
Como faz: Manter pressionado o botão de corrida ao receber a bola
O que faz: Deixa a bola passar entre as pernas.

Corta luz Recuperando a bola
Utilidade:
Bom para receber certos lançamentos e passes.
Como faz: Segure R1 (botão de correr) para ele dar o corta luz e logo quando a bola passar Aperte e segure R2 para recuperar a bola.
O que faz: Dá um corta luza e recupera a bola, dependendo da posição que o passe ou lançamento for recebido fica muito massa.

Fingir chutar ou Cruzar
Utilidade
: Engana o jogador adversário e os goleiros facilmente.
Como faz: Botão de cruzar/chutar+X
O que faz: Finge um chute ou um cruzamento.

Pedalada mais Elástico
Utilidade:
O adversário dificilmente não faz falta ou vai seco.
Como faz: Aperte duas vezes L1 e depois que ele der algumas pedaladas, antes de terminar aperte outra vez L1 ou R2.
O que faz: Dá algumas pedaladas e depois um elástico.

Drible de Velocidade
Utilidade:
Muito útil com jogadores velozes para deixar a marcação para trás.
Como faz: Correndo com a bola segure R1+R2 e mova o direcinal para a diagonal.
O que faz: Adianta a bola na frente e da um pique.

Balãozinho ao Receber
Como faz:
Quando receber a bola na altura do peito ou dominar ela com o peito mova o direcional para a direção contrária.
O que faz: Dá um toquezinho dando um balão em si próprio.

Drible de corpo (Apenas alguns jogadores fazem isso, não pode estar correndo com L1 ou com o pé mal do jogador
Utilidade:
Difícil execução.
Como faz: Aperte rapidamente Para cima+para direita ou Para baixo+para direita
O que faz: Finge em movimento que vai para o lado.

Ajeitata
Utilidade:
Aumenta a precisão de chutes e cruzamentos.
Como faz: Parado aperte R1+L1
O que faz: Dá um toquinho na frente.

1-2
Utilidade:
Muitas utilidades como uma tabela para deixar na cara do gol ou fazer um contra ataque fulminante.
Como faz: L1+X+X
O que faz: Dá um toque para um jogador e recebe de volta.

1-2 longo
Utilidade:
O mesmo de cima.
Como faz: L1+X+Triângulo
O que faz: Dá um toque para um jogador e recebe adiantado.

1-2 aéreo
Utilidade:
O mesmo de cima.
Como faz: L1+X+O
O que faz: Dá um toque para um jogador e recebe de volta no alto.

Pular Carrinho
Utilidade:
Escapar de carrinhos.
Como faz: Quando o adversário der o carrinho aperte rapidamente R2
O que faz: Pula o Carrinho.

Super cancel
Utilidade:
Interceptar toques, lançamentos, recuperar a posse de bola entre outros.
Como faz: R1+R2
O que faz: Controla o jogador sem a bola livremente.

Dribling (tem que ter Dribling Ability ativado)
Utilidade:
Melhora o Estilo Futsal.
Como faz: Normalmente pelo direcional ou R2+De leve lado
O que faz: Andar no estilo futsal com mais controle e mais rápido.

Turn (apenas alguns jogadores como Henry, Giggs e C.Roanldo)
Utilidade:
Vira para a direção oposta melhor ajudando na hora de driblar.
Como faz: R1+Direcional ao contrário ou meio diagonal da direção de onde você está indo.
O que faz: Dá um toquinho de calcanhar para trás deixando o jogador numa boa posição para passes, cruzamentos e chutes.

Combo – Puxadinha+Turn (Só jogadores que fazem o Turn)
Utilidade:
Saída marcação da frente e de trás.
Como faz: Pare e segure R2 e aperte para trás para fazer a puxadinha depois que ele fizer rapidamente aperte R1+Diagonal para trás e para baixo ao mesmo tempo.
O que faz: Dá a Puxadinha e depois faz um Turn diferente do normal.

Chutes :

Chute colocado
Utilidade:
Bom para chutes de curta distância.
Como faz: Aperte Quadrado e depois de encher a barrinha aperte e segure R2
O que faz: Chuta com o lado do pé.

Encobrida
Utilidade:
No we9 aumentou a dificuldade mas se dominado é gol na certa.
Como faz:
- L1+Quadrado é melhor para encobrir de longe
- Quadrado+L1 é melhor para encobrir de perto
O que faz: Chuta fraco por cima do goleiro.

Chute no lado
Utilidade:
Tira os jogadores e o goleiro adversário da jogada.
Como faz: Perto do goleiro aperte Quadrado e depois aperte e segure R1
O que faz: Chuta em meia altura no lado do goleiro.

Chute de Letra (Jogadores com menos de 4 de Weak shoot Freg ex: Recoba e Denilson)
Utilidade:
A bola sempre pega curva.
Como faz:
Chute normal mas numa posição ruim para o jogador pegar com o seu pé bom
O que faz:
O famoso chute de letra

Midling Shoot (jogador com Midling shoot ability ex: Adriano e Lampard)
Utilidade:
chute potente de distancia.
Como faz: Quando um jogador tiver com uma pequena distância da bola aperte Quadrado até metade da barrinha
O que faz: Chute potente.

Shoot-Cancel
Utilidade:
Chute para cruzamentos aéreos de difícil recepção.
Como faz: Quando a bola estiver vindo aperte R1+R2, apenas aperte os dois juntos, e depois aperte quadrado para carregar a barrinha de chute.
O que faz: O jogador pode dar voleios, bicicletas, meia-bicicletas, se apoiar num pé e chutar no outro e chutar de primeira.
Cobrança de Falta :

Cobraça Forte
Utilidade:
Cobranças de longe.
Como faz: Segure para frente+Quadrado
O que faz: Chute forte.

Cobrança por cima da barreira
Utilidade:
Cobranças de perto.
Como faz: Segure para baixo+Quadrado
O que faz: Chuta por cima da barreira.

Cobrança por cima da barreira forte (Boa para não muito longe nem perto)
Utilidade:
O mesmo de cima mas mais difícil de o goleiro pegar.
Como faz: Segure para baixo+Quadrado e depois de encher a barrinha aperte e segure Triângulo
O que faz: Chuta forte por cima da barreira.

Cobrança por cima da barreira franca (Boa para Curta distância)
Utilidade:
Cobranças de perto mas o goleiro pega com mais facilidade.
Como faz: Segure para baixo+Quadrado e depois de encher a Barrinha aperte e segure X
O que faz: Chuta fraco por cima da barreira.

Cobrança Colocada
Utilidade:
Cobrança de falta ideal para cobranças de média distância.
Como faz: R2+Quadrado
O que faz: Chuta colocado.

Cobrança rasteira (Curta distância)
Utilidade:
Boa na chuva ou se passar por baixo da barreira
Como faz: Para baixo+O
O que faz: Chuta rasteiro.

Cobrança bem forte
Utilidade:
Para cobranças de bastante distâcia.
Como faz: Vai apertando rapidamente Quadrado sem deixar a barrinha passar muito da metade
O que faz: Chute bem forte.

Cobrança com curva
Utilidade:
Muitas vezes engana o goleiro.
Como faz: Mire para Direita/Esquerda+Quadrado e depois de encher a barrinha aperte para o lado Inverso ou para o lado que você quer a curva
O que faz: Chuta com curva.

Cobrança contrária (Boa para partida de dois jogadores)
Utilidade:
Só para dois jogadores que é mesmo útil.
Como faz: Mire para Esquerda/Direita+Quadrado e depois de encher a barrinha aperte L1/R1 respectivamente para cobrar a falta do lado contrário
O que faz: Chuta para o lado contrário que você mirou.

Cobrar com segundo Jogador
Utilidade:
Engana o goleiro.
Como faz: Segure L1+Quadrado
O que faz: Chuta com o segundo jogador.

Toque com segundo Jogador
Utilidade:
Dependendo de como o primeiro cobrador bate melhora a cobrança.
Como faz: Segure L1+x e depois Chute
O que faz: O segundo jogador da um toque para o primeiro chutar.
(lembrando que para colocar o segundo jogador na falta, é só apertar e deixar apertado o R2)


Cruzamentos, Toques e Lançamentos :

Toque longo
Utilidade:
Passar para um segundo jogador não marcado.
Como faz: Segure X ao passar.
O que faz: Passa para um jogador mais distante, ao invés do mais próximo.

Cruzamento de Meia Altura
Utilidade:
Perfeito para cruzar na linha de fundo.
Como faz: 2xO
O que faz: Cruzamento de meia altura.

Cruzamento Rasteiro
Utilidade:
Bom para cruzar nos contra ataques.
Como faz: 3xO
O que faz: Cruzamento rasteiro.

Virar o jogo ou Cruzar para o jogador mais a Frente
Utilidade:
Pegar a defesa inimiga desprevenida.
Como faz: L1+O
O que faz: Cruza para o jogador do outro lado do campo ou para o mais avançado.

Lançamento em Profundidade
Utilidade:
Lança em profundidade para o jogador.
Como faz: Segura Triângulo ao lançar
O que faz: Dá um lançamento mais a frente para o jogador.

Lançamento Alto
Utilidade:
Bom para lançar para jogadores na frente para eles ganharem vantagem.
Como faz: L1+Triângulo
O que faz: Lança a bola a frente para o jogador receber em velocidade.

Movimentos com o Analógico R3:

Levantadinha
Utilidade:
Escapar de carrinhos e ajeitar a bola para si ou companheiro.
Como faz: Em movimento Para cima e Para baixo no Analógico
O que faz: Dá uma levantadinha na Bola

Toque Manual
Utilidade:
Contole manual dos passes o que permite errar menos passes e dar passes com perfeição.
Como faz: Apertar analógico apontado para a posição do passe
O que faz: Um toque controlado.

Cruzamento ou Lançamento Manual
Utilidade:
Permite Cruzar ou Lançar com perfeição.
Como faz: L1+Apertar analógico apontado para direção desejada.
O que faz: Cruzamento ou Lançamento Manual.

Estratégia-Manual
Utilidade:
Quatro estratégias pré-definidas para diferentes situações.
Como faz: Segura L2 e aperta Quadrado, X, O e Triângulo
O que faz: Tem diferentes efeitos dependendo da estratégia acionada.

Tornar jogador mais Ofensivo
Utilidade:
Bom para ir controlando a ofensividade dos jogadores aos poucos.
Como faz: Aperte rapidamente L2+R1
O que faz: Torna o jogador mais ofensivo e fica demonstrado no guia ao lado do nome.

Tornar jogador mais Defensivo
Utilidade:
Bom para ir controlando a defensividade dos jogadores aos poucos.
Como faz: Aperte rapidamente L2+L1
O que faz: Torna o jogador mais Defensivo e fica demonstrado no guia ao lado do nome.
Movimentos de defesa ( em a Bola) :

Chamar Segundo Jogador
Utilidade:
Marcação em pressão.
Como faz: Segura Quadrado
O que faz: Chama segundo jogador para marcação.

Tirar Goleiro
Utilidade:
Impedir que o atacante de um chute.
Como faz: Segura Triângulo
O que faz: Tira o goleiro.

Tirar Goleiro Manual
Utilidade:
O goleiro fica sob o seu controle para você ir na bola
Como faz: Triângulo + L1
O que faz: Tira o goleiro e deixa ele sobre seu comando

Carrinho
Utilidade:
Roubar bola, impedir chutes e cruzamentos e impedir que a bola sai, mas causa muitas faltas.
Como faz: O
O que faz: Dá um carrinho.

Roubo Automático
Utilidade:
Roubar a bola, pode causar faltas.
Como faz: Segurar X, com R1 ele vai correndo.
O que faz: O jogador vai automaticamente roubar a bola.

Roubo Manual
Utilidade:
Rouba a bola sob controle, causa menos faltas.
Como faz: Apenas se movimente sem apertar X, utilizando R1 ele vai correndo
O que faz: Você controla o jogador para ele roubar a bola.

Jogo de corpo (Funciona na disputa com Você com a bola)
Utilidade:
Tira o jogador adversário da disputa de bola.
Como faz: R1+R2
O que faz: O jogador usa o Corpo para roubar a bola ou continuara coma bola.

Defesa em Faltas :

Deixar barreira Parada
Utilidade:
Deixa a barreira parada para cobranças rasteiras.
Como faz: Segura X
O que faz: A barreira fica parada.

Adiantar barreira
Utilidade:
Impedir cobranças de Perto.
Como faz: Segura O
O que faz: Alguns jogadores da Barreira se adiantam.

Fazer barreira Pular
Utilidade:
Impede que a bola passe por cima da barreira.
Como faz: Segura Quadrado
O que faz: A barreira Pula.

terça-feira, 25 de maio de 2010

1 – Pronto! Já estou aqui! Quais são seus outros 2 desejos?
2 – Além de ser linda, simpática, perfumada, gente boa e gostosa o que mais você faz?
3 – Eu posso não fazer seu mundo girar, mas com certeza faço sua cama balançar.
4 – Você gosta de chocolate? – Sim! Pode me chamar de seu garoto!
5 – Aproxime-se da mulher e tente dar uma moeda de qualquer valor. Quado ela perguntar o que é aquilo ou fazer uma cara estranha, diga: – Sou um conquistador barato!
6 -Oi Linda! Você tem uma colher aí? – Não, porque? -Porque eu tô dando sopa!
7 – Pulei na água, me afoguei. Mexi com fogo, me queimei. Olhei para você, me apaixonei.
8 – Doeu?” / “Doeu o quê?” / “Quando você caiu do céu. Você só pode ser um anjo!
9 – No alto do morro tinha um coqueiro. Um côco caiu. Rola ou não rola?
10 – Oi gata! É que eu peidei aqui, será que podemos ir para um canto?
11 – Um dia quero virar astronauta” / “Por quê?” / “Pra poder viajar no céu da tua boca.
12 – Seu pai é ladrão?” / “Não, por quê?” / “Porque ele roubou o brilho das estrelas e colocou no seu olhar
13 – Será que eu posso saber o que esse bombom tá fazendo fora da caixa?
14 – Você tem um mapa?” / “Não, por quê?” / “Porque me perdi no brilho dos seus olhos.
15 – Como você quer que eu a acorde amanhã? Telefone ou cutuque?
16 -Faça uma pose de príncipe declamando um poema e mande: “Pulei na água até o umbigo, quer ficar comigo?”
17 – Mande uma performance de Gargamel e diga: “Asa de urubu, asa de galinha, se quiser ficar comigo, dê uma risadinha.”
18 – “Em cima da colina passa boi passa boiada, só saio da sua frente quando for minha namorada.”
19 – “Solto pipa, jogo pião. Quer ficar comigo, sim ou não?”
20 – “Não sou o Itaú, mas fui feito para você”
21 – “Ei, você é quadrada?” / “Não.” / “Será que rola?”
22 – “Seu pai é mecânico?” / “Não, por quê?” / “Porque você é uma graxinha.”
23 – Linda, você é como o “sucrilhos Kelloggs. Desperta o Tigre em mim.”
24 – Você tem a barriga recheada com creme? Não, porque? Porque vc é um sonho.
25 – Seu pai é médico? Não, pq? Mas que saúde, hein?
26 – Ahhh se te pego, finco os 4 pés da cama no chão.
27 – Tá frio aqui, ou vc esta feliz em me ver?
28 – Tô igual melancia quente. Louco pra te fazer mal.
29 – Se Preto fosse paixão e branco fosse carinho, o que eu sinto por voce seria xadrezinho.
30 – Seu sorriso parece com o da monalisa. Combina direitinho com o meu picasso.
31- Havia 2 ursos o Beijaeu e o Mebeija, o Beijaeu Morreu quem sobrou?
32- Seu nome é Ana Maria? Mas Sou “mais você”

segunda-feira, 4 de janeiro de 2010

cientistas academia ikariam

Os 4 campos de pesquisa existentes no jogo são:

  1. A Navegação marítima : Os seus cientistas estão neste momento a concentrar os seus esforços na Navegação Marítima.
  2. A Economia : Os seus cientistas estão neste momento a pensar em novas ideias e novos conceitos económicos.
  3. Ciência : A atenção dos seus cientistas está direccionada para conceitos teóricos e investigação elementar
  4. Militar : Os seus cientistas estão a concentrar os seus esforços em tecnologias militares.

(Saltar para Pesquisas Requeridas pelos: Edifícios, Unidades de Guerra e Barcos.

Edifícios

  1. Estaleiro:

    Militar :Doca

  2. Armazém:

    Economia :Conservação

  3. Mercado:

    Economia :Conservação » Roldana » Riqueza

  4. Taberna:

    Ciência : Furo Artesiano

    Economia :Conservação » Roldana » Riqueza » Prensa de Vinho

  5. Espionagem:

    Economia :Conservação » Roldana » Riqueza

    Ciência : Furo Artesiano » Papel » Espionagem

  6. Palácio:

    Militar :Doca

    Economia :Conservação » Roldana » Riqueza

    Navegação marítima : Convés de Armas » Manutenção dos Barcos » Expansão

  7. Oficina:

    Militar :Doca » Mapas » Exército Profissional

    Ciência : Furo Artesiano » Papel » Espionagem » Invenções

    Economia :Conservação » Roldana » Riqueza » Prensa de Vinho

  8. Embaixada:

    Militar :Doca

    Economia :Conservação » Roldana » Riqueza

    Ciência : Furo Artesiano » Papel » Espionagem

    Navegação marítima : Convés de Armas » Manutenção dos Barcos » Expansão » Culturas Estrangeiras

  9. Museu:

    Militar :Doca » Mapas » Exército Profissional

    Navegação marítima : Convés de Armas » Manutenção dos Barcos » Expansão

    Ciência : Furo Artesiano » Papel » Espionagem » Invenções » Tinta » Intercâmbio Cultural

    Economia :Conservação » Roldana » Riqueza » Prensa de Vinho » Especialidades de Culinária



Unidades de Guerra

  1. Guerreiro de Espada:

    Militar :Doca » Mapas » Exército Profissional

    Economia :Conservação » Roldana » Riqueza

  2. Hoplita:

    Militar :Doca » Mapas » Exército Profissional

    Economia :Conservação » Roldana » Riqueza

  3. Cozinheiro:

    Militar :Doca » Mapas » Exército Profissional

    Economia :Conservação » Roldana » Riqueza » Prensa de Vinho » Especialidades de Culinária

  4. Aríete:

    Militar :Doca » Mapas » Exército Profissional » Cerco

    Ciência : Furo Artesiano » Papel » Espionagem

  5. Arqueiro:

    Economia :Conservação » Roldana » Riqueza » Prensa de Vinho » Especialidades de Culinária

    Militar :Doca » Mapas » Exército Profissional » Cerco » Código de Honra » Balística

  6. Catapulta:

    Ciência : Furo Artesiano » Papel » Espionagem » Invenções

    Militar :Doca » Mapas » Exército Profissional » Cerco » Código de Honra » Balística » Lei da Alavanca

  7. Médico:

    Ciência : Furo Artesiano » Papel » Espionagem » Invenções » Tinta » Intercâmbio Cultural » Anatomia

  8. Caçador:

    Ciência : Furo Artesiano » Papel » Espionagem » Invenções » Tinta » Intercâmbio Cultural » Anatomia » Vidro

    Militar :Doca » Mapas » Exército Profissional » Cerco » Código de Honra » Balística » Lei da Alavanca » Governador » Logística » Pólvora

  9. Giracóptero:

    Militar :Doca » Mapas » Exército Profissional » Cerco » Código de Honra » Balística » Lei da Alavanca » Governador

    Ciência : Furo Artesiano » Papel » Espionagem » Invenções » Tinta » Intercâmbio Cultural » Anatomia » Vidro » Caneta Mecânica » Pássaros voadores

  10. Gigante a Vapor:

    Militar :Doca » Mapas » Exército Profissional » Cerco » Código de Honra » Balística » Lei da Alavanca » Governador » Logística » Pólvora » Robótica

  11. Morteiro:

    Navegação marítima : Convés de Armas » Manutenção dos Barcos » Expansão » Culturas Estrangeiras » Piche » Fogo Grego

    Militar :Doca » Mapas » Exército Profissional » Cerco » Código de Honra » Balística » Lei da Alavanca » Governador » Logística » Pólvora » Robótica » Construção de Canhões

  12. Balão-Bombardeiro:

    Militar :Doca » Mapas » Exército Profissional » Cerco » Código de Honra » Balística » Lei da Alavanca » Governador » Logística » Pólvora » Robótica

campo pesquisa ikariam

Barcos

1. Navio Balista:Navegação marítima : Convés de Armas

Militar :Doca

2. Lança-Chamas:Navegação marítima : Convés de Armas » Manutenção dos Barcos » Expansão » Culturas Estrangeiras » Piche » Fogo Grego

Economia :Conservação » Roldana » Riqueza » Prensa de Vinho » Especialidades de Culinária

3. Barco Catapulta:Ciência : Furo Artesiano » Papel » Espionagem » Invenções

Navegação marítima : Convés de Armas » Manutenção dos Barcos » Expansão » Culturas Estrangeiras » Piche » Fogo Grego » Contrapeso

4. Abalroador a Vapor:Navegação marítima : Convés de Armas » Manutenção dos Barcos » Expansão » Culturas Estrangeiras » Piche » Fogo Grego » Contrapeso » Diplomacia » Cartas Marítimas » Roda d´Água

Economia :Conservação » Roldana » Riqueza » Prensa de Vinho » Especialidades de Culinária » Geometria » Mercado » Dia de Descanso » Mãos auxiliares

5. Barco Morteiro:Ciência : Furo Artesiano » Papel » Espionagem » Invenções » Tinta » Intercâmbio Cultural » Anatomia » Vidro

Navegação marítima : Convés de Armas » Manutenção dos Barcos » Expansão » Culturas Estrangeiras » Piche » Fogo Grego » Contrapeso » Diplomacia » Cartas Marítimas » Roda d´Água » Anexo de Morteiro

6. Submergível:Ciência : Furo Artesiano » Papel » Espionagem » Invenções » Tinta » Intercâmbio Cultural » Anatomia » Vidro » Caneta Mecânica » Pássaros voadores » Tubo de Correio a Vácuo » Câmara de Pressão

Economia :Conservação » Roldana » Riqueza » Prensa de Vinho » Especialidades de Culinária » Geometria » Mercado » Dia de Descanso » Mãos Auxiliares » Nível da Água » Burocracia » Utopia

Traduzido por BlackFire, a partir do guia existente no servidor inglês.

QUER UMA AJUDA?

Primeiros passos - Manutenção de recursos

Para que a tua cidade cresça, deves certificar-te que tens sempre material de construção disponível. Muda para o mapa da ilha e clica na serraria.
Com a ajuda da barra de deslizamento podes empregar novos cidadãos para apanhar madeira para ti. Não te esqueças de confirmar as tuas alterações!
Dica: A serraria é usada por todos os cidadãos da ilha. Porque não perguntas aos teus vizinhos se não querem participar?

Primeiros passos - Construções

Se quiseres criar um novo edifício, vai para o mapa da cidade e selecciona um espaço vazio.
Considera que existem dois espaços reservados um para o porto e um para as muralhas da cidade.
Para construir, um simples clique no mapa da cidade. Também podes expandir as construções. Como regra geral quanto maior for o nível do edifício melhor desempenho ele terá.
No início é recomendado construir uma academia, um porto e um quartel.
Dica: O tipo de construções que podes fazer depende do tipo de pesquisas exploradas.

Primeiros Passos - Pesquisas

Assim que tiveres uma academia podes recrutar cidadãos como cientistas.
Podes dizer aos teus cientistas em que direcção eles podem pesquisar. As escolhas são:
  • Navegações Marítimas - Novos barcos de batalha e melhores desempenhos nas navegações marítimas.
  • Economia - Novos tipos de construções e melhores desempenhos na produção de recursos, assim como finanças.
  • Ciência - Novas construções e tipos de unidades, assim como melhor proveito das pesquisas
  • Militar - Melhores tipos de unidades e melhor aproveitamento das unidades.
Dica: Criar cientistas custa dinheiro. Se tiveres pouco dinheiro podes dar férias aos teus cientistas de modo a poupar dinheiro.
Dica: A qualquer altura podes ver todas as descobertas na biblioteca da academia.

Primeiros passos - Comércio

Quando tens um porto, podes começar a construir uma frota de barcos de comércio. Desta forma podes trocar bens com outros jogadores. Os barcos de comércio podem ser comprados no porto e serem logo utilizados para transporte.
Simplesmente selecciona no mapa da ilha a cidade para que queres enviar algo. Clica no menu do lado esquerdo na opção "transportar bens".
Na página seguinte podes determinar quais e quantos recursos queres enviar.
Cada transporte de bens vai custar um ponto de acção. Cada cidade tem um minimo de 3 pontos de acção. A cada 4 níveis irás ganhar um ponto de acção adicional. Após o fim da acção, vais receber o ponto de acção de volta.
Dica: Os barcos de comércio não custam manutenção. Quando tens muito ouro vale a pena aumentares a tua frota.

Primeiros Passos - Guerra

Precisas de um quartel para treinar as tuas tropas e um estaleiro para criar barcos de guerra. Tropas estacionadas na cidade vão defendê-la automaticamente assim que estiveres a ser atacado.
Se quiseres atacar alguém, escolhe a cidade no Mapa da Ilha, irão aparecer as seguintes opções no lado esquerdo:
  • Roubar (precisa de tropas) - As tuas unidades tentam roubar recursos desta cidade.
  • Ocupar cidade (precisa de tropas) - podes utilizar a cidade ocupada como base para novas batalhas. Uma parte da manutenção paga é destinada à cidade ocupada.
  • Bloquear porto (precisa de barcos de guerra) - impede o transito de barcos desde que o porto tenha sido bloqueado.
Para cada um dos 3 pontos anteriores se aplica que caso existam unidades na cidade, primeiro terás de as derrotar. Se atacares alguém da tua ilha, não precisas de te preocupar com barcos de guerra. Se decidires atacar alguém de outra ilha, deverás primeiro lutar contra os barcos de guerra.
Cada acção custa um ponto de acção enquanto a mesma decorre, vê a página anterior.
Dica: Procura ter o numero máximo de barcos de comércio disponíveis quando atacas uma cidade. Os teus soldados estão ali para lutar e não para carregar objectos pesados.

Mão protectora dos deuses

Para que novos jogadores se ambientem no Ikariam de inicio não podem ser atacados. Poderás ver que se encontram sob esta protecção pela pomba branca que se encontra no nome da cidade da vista da ilha.
Esta protecção termina quando:
  • A câmara municipal atingir o nível 4 (nível 6 se tiver activo o Ikariam Plus).
  • O jogador tenha enviado tropas para atacar outro jogador.
  • Tiverem fundado a segunda cidade.

Navegação

O Ikariam tem três modos de vista. Com a ajuda do menu de navegação podes escolher um dos outros.
Mostrar Mundo
No Mapa mundo tens uma boa visão do mundo do Ikariam. Podes navegar no mapa utilizando as setas no menu da esquerda. Recebes informações necessárias sobre a ilha clicando nelas. Quantos cidadãos tens na ilha e quantos recursos podem ser encontrados lá.
Mostrar Ilha
O Mapa da Ilha mostra todas as cidades da ilha, o monumento, as matérias primas assim como as acções militares actuais. Clica na cidade e um menu do lado esquerdo vai te dar todas as acções disponíveis, por exemplo transporte de bens ou roubar.
Dica: Apenas podes ver recursos na ilha em que tiveres uma cidade.
Dica: Quando fores para o Mapa da Cidade, as cidades que estão na lista de selecções serão automaticamente mostradas.
Nota: Informações sobre a actividade militar só te é disponibilizada se possuis a cidade ou és aliado com uma cidade na ilha.
Nota: próprias cidades são destacadas a azul na vista da ilha, aliados aparecem a verde. Cidades em que tens o direito de guarnição são realçadas a amarelo. Todas as outras cidades são destacadas a vermelho.
Mostrar Cidade
O mapa da cidade mostra a tua cidade. A partir daqui podes criar edifícios novos.

População e Satisfação

O limite da tua população é determinado pelo nível da tua câmara municipal. A tua população aumenta dependendo da satisfação dos teus cidadãos. Tens as seguintes opções para manter os cidadãos bem dispostos:
A taberna dá-te oportunidade de servir vinho. Cada expansão aumenta a quantidade de vinho que pode ser servido.
Dica: Certifica-te que as tuas reservas de vinho estão cheias, para o caso de te ausentares por um bom tempo. Se não tiveres vinho a tua população ficará insatisfeita.
Podes exibir os bens culturais de outras pessoas nos museus. Para isso primeiro tens de fazer tratados de bens culturais com outros jogadores. Assim que o tratado for assinado podes determinar quantos bens culturais devem ser exibidos. Cada expansão do museu permite exibir mais bens culturais.
Dica: Se o teu nível de satisfação ficar negativo, os teus cidadãos vão começar a deixar a tua cidade!

Ouro e Finanças

A produção de ouro depende do trabalho da tua população. Os teus rendimentos são calculados da seguinte forma:
  • Cada cidadão produz 3 ouro por hora
  • Cada trabalhador produz 0 por hora
  • Cada cientista custa 6 ouro por hora
  • Unidades e barcos de guerra estacionadas custam manutenção
  • Unidades viajantes e barcos de guerra custam o dobro da manutenção
O teu ouro não está ligado apenas a uma cidade mas sim a todo o teu império.
Os teus rendimentos podem ser vistos clicando no símbolo de ouro localizado no topo do lado esquerdo.
Se ficares sem ouro - portanto se a quantidade de outro que possuis for menor que 0 e começas a ficar endividado, irás inicialmente pagar estas dívidas com o Ouro vindo de compras pendentes canceladas. Se tal não for suficiente, as tuas unidades que estão a viajar irão desertar. As unidades que menor manutenção serão aquelas a desertar primeiro. Se esta medida ainda não for suficiente para o teu ouro ficar em valores positivos, então as tuas unidades estacionadas nas cidades irão igualmente desertar. E se ainda não for suficiente, os teus cientistas começarão a ser cidadãos normais.

Logística e Comércio

No porto comercial podes comprar barcos de comércio. Podes ver o numero de barcos comerciais livres no símbolo Barco que existe no topo esquerdo da página. Podes visualizar uma lista dos transportes a decorrer se clicares no símbolo Barco. Como o ouro, barcos de comércio não pertencem apenas a uma cidade. Todos juntos eles formam toda a capacidade logística do teu império e estão sempre disponíveis quando deles precisas.
Nota: Cada barco de comercio pode carregar 500 recursos. Podes descobrir o espaço necessário para cada unidade de combate na descrição da unidade.

Ambrosia

Ao lado do símbolo ânfora no topo superior esquerdo do ecrã podes ver quanta ambrósia tens disponível. Se clicares no símbolo serás direccionado para um ecrã informativo com o qual poderás saber o que podes fazer com a tua ambrósia.

Recursos - Materiais de Construção

No Ikariam existem dois tipos de recursos - materiais de construção e bens de luxo. Materiais de construção são usados para:
  • Edifícios e expansões de edifícios
  • Unidades e Barcos de guerra
  • Expansão do depósito de recursos de luxo
  • Criação de colónias
Podes ir à serraria através do Mapa da Ilha ou de um link na câmara municipal. Com a ajuda de uma barra de deslizamento podes determinar quantos cidadãos vão trabalhar na produção de material de construção.
A expansão da serraria determina o numero de trabalhadores que podes empregar para a produção de materiais de construção. A expansão é disponível quando todos os jogadores tiverem doado materiais de construção suficientes.

Recursos - Bens de Luxo

Existem diferentes tipos de recursos de luxo no Ikariam: vinho, mármore, cristal e enxofre. Recursos de luxo apenas estão disponíveis quando tiveres a pesquisa Riqueza (economia). Cada ilha apenas pode ter um deposito de recursos de luxo. Cada recurso de luxo tem o seu destino:
  • Vinho - Preciso para a taberna e cozinha.
  • Mármore - Preciso para altas expansões
  • Cristal - Preciso para a academia, médicos e para melhores rendimentos nas oficinas. Também pode ser usado para acelerar as pesquisas.
  • Enxofre - Necessário para a maior parte das unidades e barcos de guerra.
O depósito de recursos de luxo pode ser encontrado num ícone no Mapa da Ilha ou utilizando o link na câmara municipal.
Igual à serraria, o nível de construção determina o numero máximo de trabalhadores que podem empregar.

Combate

O Combate é a essência do Ikariam. É importante desenvolver o sistema de batalhas, como é importante aprender a avaliar a força das tropas inimigas. Em outro tipo de jogos de estratégia online as batalhas terminam mesmo antes de começar. Geralmente, dois jogadores competem um contra o outro e em seguida o vencedor é calculado pelo jogo. O Ikariam não é assim!
Uma batalha no Ikariam desenrola-se em várias "rondas", entre os quais existem diferentes períodos de tempo. A primeira rodada termina imediatamente após a chegada das tropas inimigas, as outras seguem-se em intervalos de 20 minutos e isso continua até que haja um vencedor. Durante os intervalos ambas as partes podem enviar mais tropas para reforço, pedir suporte de tropas amigas ou bater em retirada.
O jogador que está em desvantagem na primeiro round ainda pode decidir a batalha por si mesmo com um pouco de apoio. Se uma das partes ficar sem munições durante o round 5 da batalha pode decidir pedir mais reforços. Se estes não chegarem a batalha estará perdida. Os jogadores também podem alterar os seus aliados durante a batalha e de repente mudar de lado. Nada é impossível!
Este capítulo (podes visualizar e seleccionar itens do menu do lado esquerdo!) apresenta o cálculo das perdas de cada jogador em cada ronda de combate. Consulta as regras queres saber mais sobre o que cada unidade pode fazer pelo teu exército.
Mais simples: não há coincidências no combate - não está sujeito à sorte. O jogador com a formação militar mais inteligente vencerá.
A não esquecer: O que acontece fora dos rounds determina a diferença entre a vitória e a derrota numa guerra!

Unidades

Unidades

As unidade de Combate no Ikariam têm diversas classes>/b>. Esta classe irá dizer-te a melhor forma de usar cada uma.
  • Infantaria pesada

    deve ser composto por unidades de infantaria pesada. Estas unidades são extremamente fortes no corpo a corpo e evitam que os teus inimigos cruzem a linha da frente. Se não souberes que unidade treinar - treina infantaria pesada! Se não tiveres suficientes unidades destas no campo de batalha, outras unidades terão de fazer o seu lugar - e, regra geral, não terão grandes hipóteses em combate.

  • Infantaria ligeira

    A Infantaria leve é composta por lutadores de corpo-a-corpo dotados de armaduras ligeiras que protegem os flancos das tuas tropas tentando mover o inimigo. Se estes não forem derrotados pela Infantaria Leve adversária eles tentarão atacar os Lutadores de Longo Alcance inimigos.

  • Lutador de longo alcance

    Os Lutadores de longa distancia enfraquecem a lenta infantaria pesada do inimigo para que a sua própria infantaria pesada possa avançar. Os Lutadores de longa distancia são muito úteis na defesa duma cidade uma vez que conseguem disparar desde a muralha. Estes lutadores causam somente feridas que enfraquecem a resistência do inimigo mas que podem ser facilmente tratadas por médicos. O pior que pode acontecer a estes Lutadores de longa distancia é encontrarem-se frente a frente numa batalha com infantaria leve ou pesada do inimigo. Por isso protege-os muito bem!

  • Artilharia

    As unidades de artilharia são indicadas para demolir a muralha defensiva das cidades inimigas. Elas provocam enorme desgaste, são tão caras como os danos que provocam. Se a artilharia não encontrar uma muralha normalmente ela vai atirar contra a infantaria pesada da frota opositora. Estes últimos não têm a menor hipótese de sobreviver - no entanto boa parte da artilharia não será utilizada durante o combate, um general deve determinar se a sua utilização é rentável ou não.

  • Piloto de Combate (Ar)

    Pilotos de Caça são aviões especializados no combate aéreo>/b>. Eles não podem atacar unidades no solo e não se envolvem se o inimigo não tiver unidades aéreas. Pilotos de caças estão lá apenas para proteger o teu exército de ataques aéreos ou para preparar o caminho para os teus bombardeiros.

  • Bombardeiro (Ar)

    Bombardeiros são aviões construídos para atacar tropas terrestres inimigas pelo ar. O seu objectivo principal é a artilharia inimiga. Assim, eles podem parar uma ocupação antes que um atacante possa causar sérios danos na muralha. Bombardeiros não devem ser subestimados quando em combate contra simples unidades terrestres. No entanto, em comparação com a artilharia, eles são muito caros. Se desejas utilizar esta unidade terás de ter cuidado com os pilotos de caça adversários pois contra esses eles não têm qualquer chance.

  • Auxiliar

    A única coisa que as unidades auxiliares têm em comum é que elas podem influenciar significativamente o resultado de batalha sem ter de lutar contra si mesmas. Os médicos ou cozinheiros são unidades que se enquadram nesta categoria. Os efeitos destas unidades são diferentes e dependem da situação, deves assim ler as suas descrições cuidadosamente antes de as usares.

Estas são as classes de unidades básicas. Agora presta atenção (Apenas para jogadores avançados!): Durante o jogo vais descobrir que algumas unidades podem ter várias classes! O nome da primeira classe é a classe principal, o da segunda classe é classe secundária e assim por diante. Por exemplo: Piloto de Combate/Bombardeiro tem habilidade para combate aéreo mas também para combate terrestre, ele será mais hábil no ar do que em terra uma vez que essa é a sua classe principal. O inverso se dá no Bombardeiro/Piloto de Combate - aqui a classe principal é terrestre onde será mais hábil. Existem inúmeras combinações possíveis. Um Lutador de longo alcance/Infantaria Leve atirará primeiro e só depois tentará atacar os flancos.

Danos & Perdas

Cada unidade que participa num combate tem um valor de `saúde` (em outras frase: um número determinado de `pontos de vida`). Se uma unidade sofre danos estes serão deduzidos dos pontos de vida. Se a saúde baixa até 0, a unidade será destruída. Para se protegerem dos danos algumas unidades têm uma armadura.
A armadura é deduzido no dano. Isto significa que se uma unidade com 3 pontos de armadura for atingido por um ataque de 5 pontos de dano ele sofrerá (5-3 =2) dois pontos de dano na sua saúde. Se a armadura for maior que o dano o ataque será ineficaz! A armadura é muito eficaz contra vários ataques com pequenos valor de dano. A armadura não é realmente útil contra alguns ataques com um alto valor de danos. A melhor maneira de resistir aos ataques dos lutadores de longo alcance é ter uma melhor armadura na infantaria pesada.
Enquanto uma unidade estiver ferida e não destruída, ou seja, enquanto tiver pontos de vida, as unidades curandeiras podem restabelecer a `saúde` perdida após uma ronda com os seus poderes de cura. Para causar dano duradouro é importante focalizar esse dano em poucas unidades para conseguir destruí-las completamente. Esta distribuição é determinada pelo valor de `Precisão` de uma arma.
Uma arma? Sim, muitas unidades têm armas diferentes com eles! Os danos que cada uma causa e a concentração necessária dependem da precisão da arma usada. Não te preocupes, é realmente bastante simples: diferentes armas são feitas para diferentes posições no campo de batalha. Um arqueiro transporta o seu arco e uma espada curta como defesa. Enquanto existirem munições na segunda linha e os inimigos estejam a uma alguma distancia ele utilizará sempre o arco. Arcos, como quase todas as armas de longa-distancia, atiram setas que voam em arco e não são muito certeiras. Assim os arcos estão espalhados por uma vasta área e acertam todos os diferentes adversários. Isto representa uma precisão de tiro bastante reduzida, o que significa que o número de feridos é alto mas o número de soldados mortos, baixo. Se uma falha existir na linha principal e não estiverem unidades de infantaria pesada disponíveis para a preencher, o arqueiro pegará na sua espada curta e irá "tapar" essa falha. As armas "corpo-a-corpo" têm normalmente um curto alcance e alta precisão. O dano é concentrado na linha principal enquanto na retaguarda os soldados não são afectados. Isto significa que o número de mortes aumenta e diminui o número de lesões.

Cura

Como já mencionado no capitulo sobre danos & perdas, algumas unidades, por exemplo médicos, podem restabelecer pontos de vida. Isto apenas funciona em unidades que ainda tenham pontos de vida, unidades destruídas não ressuscitam. Unidades curandeiras têm uma taxa de cura para isso - número máximo de pontos de saúde que podem restaurar em rondas - e um limitado material curativo. Se este material acabar eles não poderão curar mais nenhuma unidade.
E isto complica mais ainda: Curandeiros não podem curar sempre as mesmas unidades. Cada unidade tem um tipo predeterminado que define se é humano ou mecânico. Assim um médico não cura um Aríete! Por isso tem sempre em mente os tipos de unidades que adquires e combinas se planeias usar de forma eficaz os curandeiros.

Muros

Quando tiveres construído a muralha na tua cidade, as unidades respectivas posicionam-se nas devidas secções de combate. Cada unidade bloqueia uma secção completa sendo assim impossível atacar pelos flancos enquanto a muralha estiver em pé! A força da armadura, pontos de vida e instalações de defesa vão sendo ajustados em função do nível de desenvolvimento da tua muralha! O atacante vai tentar destruir a muralha - a artilharia é a unidade mais eficaz. Se o atacante não consegue destruir, a moral do exército irá cair consideravelmente, e as tropas podem ser dispersas.
Assim que o atacante for destruindo a muralha, abrindo brechas , os defensores vão avançando para as fechar. Se um atacante conseguir destruir totalmente a muralha, ele `quebra` a defesa e os flancos ficam desprotegidos.
Quanto menor o campo de batalha e maior a muralha mais tempo levarão as tuas tropas a derrotar a defesa. Tem em vista preferencialmente grandes alvos desprotegidos. Não há motivos para atacares uma pequena cidade com as tuas tropas, eles não serão capazes de se defender e terão de ser sitiadas por diversas horas para obteres a vitória!

Moral

No final não são as muralhas que decidem uma batalha, mas os corajosos guerreiros que enfrentam com coragem o inimigo! Os exércitos iniciam uma batalha com grande moral e determinação. No decorrer da batalha estes serão confirmados ou afectados até que, eventualmente, uma das parte se ponha em fuga. Situações que inquietam os teus soldados:
  • Sofrer mais perdas do que o inimigo.
  • Sofrer mais danos do que o inimigo.
  • Confrontando a muralha
  • Confrontar um número superior de tropas
  • Confrontando um número superior de inimigos
  • Ser atacado pelos flancos.
  • Lutar outro round.
No entanto, o comandante pode certamente prevenir uma perda de esperança. E como? Assegurando que as tropas cansadas obtêm tudo o que precisam para se regenerar enquanto se encontram no campo de batalha. Ele também pode enviar cozinheiros para o campo de batalha que vão tentar dar novo ânimo ás tropas preparando festas requintadas com vinho e comida. Cada cozinheiro presente ajudará a restaurar a moral das tropas..

Dicas

  • Segura a tua linha da frente!

    Assegura-te sempre que existe Infantaria Pesada suficiente para proteger o resto do teu exército. Sem estas unidades outras menos qualificadas terão de preencher o seu lugar sendo forçadas a combater unidades oponentes muito superiores em força. Ficando assim a tua formação de batalha mais frágil e entrar em colapso em poucas rondas!

  • Causa tantos danos quantos possíveis por round

    • A Infantaria pesada pode ser a classe mais forte e económica se esperas fazer mais ataques por ronda dos quais o teu inimigo não consiga defender-se e saíras vitorioso. Quando tiveres concluído este conselho, concentra os teus esforços no recrutamento de unidade de outras classes e em aumentar o numero das que possas utilizar no campo de batalha.

    • Utiliza armas com maior poder de concentração se lutares contra inimigos que tenham curandeiros. Quanto menos o inimigo puder curar mais dano poderás causar.

  • A moral é decisiva para as batalhas

    Quando enfrentas inimigos muito poderosos tenta enfraquecer a moral das tropas. Pede ajuda aos teus aliados, quanto maior diversidade de oponentes do teu lado mais facilmente as tropas inimigo começaram a duvidar do seu sucesso. Lutar em conjunto mostra um `quadro` de uma frente forte e unida. Mantendo-se unidos na ilha podem até afastar os invasores mais poderosos!


Batalha no mar

As regras no mar são idênticas ás regras na ilha. Todas as unidades têm os mesmos valores e propriedades. Lê os artigos sobre batalhas terrestres para teres mais informação!
Também o mar é uma linha de batalha principal. Barcos rápidas podem navegar em torno dos flancos inimigos - Em contrapartida, os navios com armas de longo alcance pode bombardear o inimigo estando na retaguarda.
Claro que no mar não há muralhas ou outros obstáculos deste tipo para superar; portanto também não há barcos de artilharia.
Além disso, o submarino só pode ser atacado por submarinos. Barcos normais estão indefesos contra eles. No entanto, os submarinos não conseguem ganhar batalhas sozinhos porque não param barcos por debaixo de água. Eles não têm chance contra barcos de guerra pois estes encontram-se à superfície da água.
Se tudo isto vos parece algo complexo não se preocupem - os submarinos necessitam muita pesquisa e estes só aparecem bem tarde no jogo
Também não precisas de te preocupar com barcos de transporte. Se estes forem derrotados, eles não `morrem`. Após a batalha terminar e passado algumas horas do regresso a casa, eles podem ser utilizados novamente.

Arte da Guerra

No Ikariam distinguem-se dois tipos de batalha: No mar lutam os barcos enquanto que em terra lutam as tropas e equipamentos militares.

A mão protectora dos deuses

Para facilitar o começo do Ikariam os jogador que iniciam o jogo num mundo não podem ser atacados. Podemos ver se dispomos desta protecção por causa de uma pomba branca ao lado do nome da cidade.
Esta protecção termina quando:
  • A câmara municipal atinge o nível 4. (Nível 6,se dispões duma conta Premium)
  • Quando o jogador envia pela primeira vez tropas a atacar outro jogador.
  • Ao fundar a primeira colónia. (assim que chegam os barcos)
  • O jogador se torne inactivo.

Cenários

Geralmente uma batalha pode iniciar-se de duas formas: Em primeiro lugar, um ataque por terra, por exemplo na mesma ilha duma cidade a outra. E em segundo lugar, quando o objectivo se encontre noutra ilha.
Os ataques terrestres sempre dão como resultado uma batalha terrestre, desde que o defensor tenha soldados/equipamento militar na sua cidade.
Se o ataque é marítimo então deves assegurar-te que o defensor não tenha barcos estacionados em sua defesa; pois os teus navios de transporte podem ser interceptados por soldados, e no pior dos casos, podem ser destruídos.
Desde que o porto da cidade que desejas atacar não esteja protegido, as tuas tropas podem desembarcar e lutar contra a possível defesa existente em terra.

Quando escolhes uma cidade inimiga no mapa da ilha tens diversas opções de ataque:

  • Pilhar: Uma vez que tenhas derrotado todos os defensores pilhas todo os recursos que não estejam protegidos contra o roubo (ver edifício: armazém). Cada um dos teus barcos carregará 15 unidades por minuto. Se não restarem mais recursos ou esgotares a tua capacidade de carga a tua frota começará o caminho de regresso.
  • Bloquear porto: Os teus barcos de guerra impedem o transporte de ou para a cidade bloqueada.
  • Ocupar Cidade (precisa da pesquisa militar Governador): Podes usar a cidade ocupada como base de apoio para as tuas tropas.

Classe de unidades

Arte de Guerra - Classe de unidades:

No Ikariam distinguem-se várias classes de unidades. O tipo de classe da unidade descreve as funções dos seus membros no campo de batalha.
  • Infantaria pesada

    A infantaria pesada representa a coluna vertebral de todo o exercito. Na luta corpo-a-corpo ataca as unidades inimigas a nível dos olhos ou amortiza os ataques protegendo assim as unidades ou a artilharia que se encontra detrás dela.

  • Infantaria ligeira

    A infantaria ligeira é composta por lutadores corpo-a-corpo cuja armadura simples que lhes permite grande mobilidade. Apoiam a luta nos flancos podendo prestar também apoio à linha de batalha principal quando nesta falte a infantaria pesada.

  • Lutadores à distancia

    Os lutadores à distancia agrupam-se detrás da linha principal de batalha. Daí apoiam a infantaria e reduzem o numero de inimigos, enquanto estes vão chegando.

  • Artilharia

    As unidades de artilharia apontam primeiro conta a muralha da cidade. Uma vez que estas tenham sido destruídas, disparam as suas armas contra lutadores corpo-a-corpo inimigos infligindo-lhes grande dano.

  • Bombardeiros

    Os bombardeiros são unidades aéreas cuja missão consiste em destruir a artilharia inimiga antes que esta seja usada. Uma vez que não reste mais artilharia para destruir atacarão as unidades inimigas de luta a longa-distancia, após estas atacarão os lutadores corpo-a-corpo e em ultimo lugar os flancos.

  • Defesa anti-aérea

    As unidades anti-aéreas são capazes de interceptar os bombardeiros antes que estes alcancem os seus objectivos, evitando assim que estes inflijam demasiado dano. Se não restarem mais bombardeiros inimigos então está destruída a defesa anti-aérea do inimigo. Outros objectivos não podem ser atacados.

  • Bagagem

    A Bagagem é formada por diversas unidades que não participam activamente na batalha mas que apoiam o exercito de diversas formas. O tipo de apoio que prestam depende de unidade para unidade (explicado nos textos respectivos)

  • Muralha

    As muralhas ocupam a posição de linha de batalha principal quando se trata de defender a cidade. A força da armadura e das armas, assim como os pontos de vida dependem do nível da muralha (ver edifício: Muralha). Na maioria dos casos, a armadura só pode ser destruída por unidades de artilharia. enquanto partes da muralha ainda se encontrem de pé não é possível um ataque à cidade pelos flancos.
    A partir do momento em que o atacante destrua um pedaço da muralha, diz-se `abrir brechas`, avançam unidades defensivas para tapar o rombo. Se a muralha for completamente destruída, os flancos podem ser atacados novamente. A muralha será completamente reparada após a batalha terminar.


O Campo de batalha

  • 1: Bagagem

    • Apenas podem receber unidades da classe "Bagagem".

    • Podem conter uma quantidade ilimitada de unidades.

    • A Bagagem não participa na batalha.

  • 2: Bombardeiro

    • Pode conter somente unidades da classe "Bombardeiro".

    • As unidades com as armas mais fortes serão posicionadas primeiro.

    • Ordem de ataque: Artilharia, unidade-a-distancia, unidades de linha principal, flancos

  • 3: Artilharia

    • Podem contar somente unidades da classe "Artilharia".

    • As unidades com armas mais fortes são posicionadas primeiro.

    • Sequência de Ataque: -artilharia, linha de longa-distância, linha de corpo-a-corpo, flancos

  • 4: Linha de batalha longa-distancia

    • Pode conter unidades da classe "linha de batalha longa-distancia".

    • As unidades com armas mais fortes são posicionadas em primeiro lugar.

    • Ordem de ataque: Linha principal, flancos

  • 5: Linha combate corpo-a-corpo

    • É preenchida com unidades segundo esta ordem:

      • Infantaria pesada
      • infantaria ligeira
      • Lutadores à distancia que não tenham munições disponíveis
    • As unidades com menos pontos de vida são posicionadas primeiro.

    • Sequência de ataque: Linha corpo-a-corpo, flancos

  • 6: Flancos

    • Apenas pode conter unidades da classe "infantaria ligeira".

    • As unidades com menos pontos de vida são posicionadas em primeiro lugar.

    • Sequência de Ataque: Linha corpo-a-corpo, flancos

  • 7: Defesa anti-aérea

    • Apenas pode conter unidades da classe "defesa anti-aérea".

    • As unidades com armas mais fortes são posicionadas em primeiro.

    • Ordem de ataque: Ar, defesa anti-aérea

  • 8: Reservas

    • A Reserva acolhe todas as unidades que não encaixam no campo de batalha.

No campo de batalha podem existir ate seis formações. As formações são repletas de unidades respeitando a seguinte ordem:
  • Defesa anti-aérea
  • Ar
  • Artilharia
  • Lutadores à distancia
  • Lutadores corpo-a-corpo
  • Flancos
Formações iguais em ambos os lados da batalha disparam ao mesmo tempo. A ordem de disparo das distintas formações é:
  • Defesa anti-aérea
  • Ar/li>
  • Flancos
  • Artilharia
  • Linha de Longa-distancia
  • Linha Principal
Pequena cidade
Cidade média
Cidade Grande
Batalha aberta
Batalha marítima

Danos & Perdas

Toda a unidade que participa duma batalha tem um valor de vida que se mede em pontos. Se uma unidade receber dano este é deduzido dos pontos de vida; chegando a 0 (zero) a unidade é destruída. As unidades dispõe de armadura para ajudar a proteger-se.
A armadura é reduzida por dano. Isto significa que quando uma unidade com 3 de armadura é atingido por um ataque de 5 de dano, ela só perde 5-3 = 2 pontos de vida.

Dispersão

Todas as unidade de uma formação atacam à vez. A concentração do dano depende da pontaria da arma. Quanto menor a pontaria de uma arma menos dano é infligido e as unidades são mais afectadas. Uma grande pontaria, por outro lado, causa um maior número de perdas.

Cura

Enquanto uma unidade seja apenas `ferida` e não destruída, ou seja ainda lhe restem pontos de vida, podem outras unidades com poderes curativos ajudar a regenerar os pontos de vida perdidos no fim da ronda. Estas unidades estão normalmente na bagagem.

Moral

O resultado duma batalha não depende apenas da quantidade de tropas ou barcos usados mas também da moral das tropas. Todas as tropas que entram numa batalha, ou que são adicionadas mais tarde, começam com a moral completa. Depois de cada ronda da batalha a moral é calculada aumentando ou diminuindo devido a diversos factores. Se a moral chega a zero o exercito desintegra-se e dispersa. Os seguintes factores influenciam a moral:
Negativo:
  • Cansaço. Tropas cansadas baixam a moral de cada ronda.
  • O nosso lado sofreu mais perdas que o inimigo.
  • Mais tropas e maquinaria de guerra lutam pelo inimigo .
  • O outro lado é composto por várias nações.
  • As nossas unidades de artilharia ou de longo-alcance foram atacadas pelos flancos.
  • A nossa artilharia foi bombardeada.
  • A nossa linha de batalha principal foi destruída.
  • Não conseguimos fazer dano suficiente na muralha do inimigo.
Positivo:
  • O milagre de Ares
  • Unidades que aumenta a moral. Normalmente encontra-las na bagagem.

Dicas e sugestões

A maior parte do trabalho duma batalha é realizado pela linha principal. A infantaria pesada e a única unidade que é suficientemente forte para resistir nesta posição.
As muralhas têm uma blindagem tão resistente que muitas vezes apenas as unidades de artilharia são capazes de as destruir.
Se um exército chega a um lugar onde é forçado a atacar os teus próprios soldados, ou soldados aliados, ele cancelará a sua missão
Unidades que se encontrem fora da sua cidade natal custam o dobro da manutenção, independentemente de estarem em movimento ou estacionadas noutra cidade.

Batalhas Navais

No mar existe igualmente uma linha de batalha principal. Os barcos rápidos podem mover-se rapidamente em todo o flanco inimigo - os barcos com armas de ataque à distancia podem bombardear o inimigo desde a segunda linha.
Naturalmente não existem no mar as muralhas da cidade ou qualquer obstáculo semelhante que seja preciso vencer portanto, não há barcos de artilharia.

Ocupações Militares

Para ocupar uma cidade deves reunir os seguintes requisitos:
  • Precisas de investigar a pesquisa "Governador" da área Militar.
  • O teu palácio deve estar um nível acima ao número de cidades que estás a ocupar.
Os membros da tua aliança podem estacionar tropas e barcos nas cidades por ti ocupadas. Daí outras acções poderão ser executadas, isto inclui também outras ocupações.
De uma cidade ocupada não podem iniciar-se acções militares com excepção da rebelião contra o ocupante. A construção de tropas e barcos custa ao dono da cidade o dobro do que antes custaria.
Em troca o jogador ocupado recebe 10% dos bens pilhados pelo exército ocupante. A restante pilhagem é transportada para o seu destino e o exército mantém-se na cidade ocupada.
Sugestão: Se no regresso do exercito a cidade já não estiver ocupada este dispersa-se e os bens que transportava ficam na cidade. Se os bens não podem ser transportados devido a um bloqueio do porto, estes também ficam na cidade ocupada e o exército fica estacionado. Assim, é muito importante que o ocupante mantenha o controle da cidade e do porto.
Podes regressar a qualquer momento exércitos e frotas estacionadas numa cidade. Para faze-lo deves seleccionar uma cidade de entre as tuas próprias cidades. Se desejares parar a uma ocupação podes fazer-lo no teu palácio.




Espionagem

Assim que tiveres o edifício Espionagem podes treinar um espião. Por cada expansão podes treinar um espião adicional.
Para posicionar um espião clica no Mapa da Ilha, onde se encontra a ilha sobre a qual queres obter informações. A opção de posicionar o espião aparece no menu da esquerda. Quando seleccionares esta opção um dos teus espiões vai tentar infiltrar-se na cidade.
Quando um espião se conseguir infiltrar na cidade, podes dar-lhe missões a partir do edifício Espionagem.
  • Inspeccionar Estado do Acampamento - Podes encontrar quantos recursos existem na cidade.
  • Espiar guarnição militar - Quantos e que tipo de soldados, máquinas de guerra e barcos de guerra estão estacionados na cidade.
  • Monitorizar movimentos de tropas e frotas - A origem e destino das frotas, numero total de unidades e barcos de transporte assim como a hora de chegada.
  • Espiar Tesouro - Quanto ouro existe no tesouro
  • Espiar o estado das pesquisas - Descobres as últimas descobertas feitas.
  • Estado Online - Podes descobrir se este jogador se encontra online.
  • Monitorizar tráfego de mensagens - Podes ver com quem a tua vítima trocou mensagens nas últimas horas. Apenas podes ver o assunto da mensagem e não o conteúdo.
  • Chamar o espião - O teu espião volta ao edifício de espionagem.
Existem possibilidades do teu espião ser descoberto numa missão. Quando isto acontece o jogador que apanhou o espião tem oportunidade de descobrir de onde veio o espião!
Os seguintes facores afectam o risco do teu espião ser apanhado:
  • Tamanho da cidade infiltrada - reduz a possibilidade de ser detectado
  • Expansão do edifício de espionagem - reduz a possibilidade do espião ser descoberto.
  • (+) Nível do edífico de espionagem
  • Número de espiões adversários na cidade infiltrada agem como defesa contra-espionagem - aumenta a possibilidade de serem descobertos
  • (+) Riscos da Missão - Aumenta a probabilidade de detecção. Missões difíceis aumentam também esse risco.
  • (+) Risco restante da ultima missão
Dica: O risco de descoberta do espião é aumentada por pouco tempo logo após todas as missões. Espera um pouco antes de voltares a usar o espião.

Alianças e Tratados

Pontos de Diplomacia

Para a maioria dos acordos precisas de pontos de diplomacia. Este são adquiridos quando constróis ou melhoras as embaixadas. Cada embaixada dá-te +2 pontos de diplomacia.
Dica: Para uma embaixada precisas de descobrir culturas estrangeiras (Navegações Marítimas)
Isto significa que apenas podes ter um número limitado de tratados. Escolhe os teus parceiros com cuidado.
Dica: Se cancelares um tratado recebes de volta os pontos de diplomacia.
Dica: O teu conselheiro diplomata pode te informar sempre quantos pontos de diplomacia tens.

Tratado

Existem vários tratados que podes ter com os outros jogadores. Com um clique no Mapa da Ilha na cidade do jogador desejado clica em Diplomacia. Enquanto escreves a mensagem podes determinar qual tratado desejas.

Tratado de bens Culturais

Antes de fazeres um tratado cultural tens de pesquisar Intercâmbio Cultural (Ciência) e ter pelo menos um museu. Agora podes fazer um tratado cultural com qualquer jogador desde que ele tenha um museu. Por cada tratado recebes um bem cultural que podes exibir no museu. Todas as exibições aumentam o nível de satisfação dos teus cidadãos na cidade.
Dica: Podes fazer mais tratados culturais desde que o museu seja expandido. Novos museus em diferentes colónias vão ser adicionados. Adicionalmente, podes apenas expor um número de bens culturais igual ou inferior ao nível do Museu.

Tratado Comercial

Um tratado apenas é possível se tiveres pesquisado o mercado (marítimas) e apenas pode ser oferecido por jogadores que tenham pesquisado este tópico. Um tratado comercial também permite o direito mutuo de preferência dos lugares de negociação. Isto significa que no momento em que aceites uma troca dos teus parceiros comerciais os bens ficam reservados para ti e não podem ser arrebatados por mais ninguém.
Nota: Um tratado comercial custa a ambas as partes 2 pontos de diplomacia.

Direito de Guarnição

Assim que tiveres pesquisado a Diplomacia (Navegação Maritima) podes fazer um tratado militar com a cidade de outro jogador. Uma vez feito um tratado podes usar a cidade como base para operações militares. Em contrapartida pagas o dobro da manutenção das tuas tropas.
Nota: Receber direito de guarnição custa 11 pontos de diplomacia. O hospedeiro paga 2 pontos de diplomacia.
Dica: Um tratado militar é feito com uma cidade específica. Para usar outras cidades do mesmo jogador como base precisas de fazer mais tratados militares.
Nota: O hospedeiro não tem de possuir a tecnologia "Diplomacia".

Direito de Guarnição para alianças

Como diplomata podes, se tiveres pesquisado o tópico `diplomacia` (marítima), pedir o direito de guarnição a outra cidade de um jogador para toda a tua aliança. Se o tratado é feito, todos os membros da tua aliança podem usar a cidade como uma base para novas operações militares. No entanto, tropas estacionadas lá custam o dobro da manutenção.
Nota: O direito de guarnição custa à aliança 12 pontos de diplomacia. O hospedeiro tem de pagar 4 pontos de diplomacia.
Nota: O líder da aliança tem de completar a conta da aliança com os seus pontos de diplomacia.
Nota: O hospedeiro não tem de possuir a tecnologia "Diplomacia".

Tratado de Paz

Se fores nomeado diplomata da tua aliança podes fazer Tratados de Paz com outros diplomatas. Se o Tratado for violado cada diplomata receberá uma mensagem.
Nota: Se atacares um jogador com quem tens Tratado de Paz receberás um aviso.

Alianças: Criação e Membros

Podes entrar numa aliança existente desde que tenhas o mínimo de 1 ponto de diplomacia.
Para formar uma aliança precisas de ter 3 pontos de diplomacia.
Agora outro jogador pode enviar uma aplicação para entrar na aliança. No entanto para o aceitar a tua aliança deve possuir suficientes pontos de diplomacia livres.

Alianças: Líder e Secretário de Estado

Existem 4 postos diferentes nas alianças. Cada posto tem a sua vantagem.

Líder

  • Recebe uma pequena quantia de recursos todos os dias, dependendo do numero e força individual dos membros da aliança.
  • Pode alterar o nome e o tag da aliança.
  • Pode configurar os postos importantes (diplomata, general e secretário de estado)
  • Pode separar a aliança
  • Podes definir um novo líder, tendo ele pontos de diplimacia suficientes para assumir a liderança da aliança.
Dica: Com a criação da aliança o lider assume todos os postos.

Secretário de Estado

  • Responsável pela admissão de novos membros e dispensar os mais antigos da aliança
  • Podes ver os recursos de todos os membros da aliança.
  • Podes determinar e configurar os estatutos na aliança.
  • Podes editar a página interna da aliança. Apenas os membros da aliança podem ver a pagina.

Alianças: General e Diplomata

General

  • Podes ver todas as tropas e barcos de guerra de todos os membros.
  • Podes observar todos os ataques dos membros da aliança.
  • Podes chamar de volta os ataques dos membros da aliança.

Diplomata

  • Podes editar a página externa da aliança. Esta página será vista por todos.
  • Podes gerir os acordos da aliança.
  • Podes ver todos os parceiros de todos os membros da aliança.
  • Recebe mensagens enviadas para a aliança.

Religião

Muitos deuses foram idolatrados na Grécia antiga. E não somente na Grécia; os romanos, conhecidos pela sua capacidade de aprendizagem, copiaram quase todas a divindades gregas mudando-lhes apenas os nomes!
Mas temos de admitir que os deuses tinham um grande valor de entretenimento social. No fundo, eles eram uma família grande e invejosa. Cada Deus tinha as suas próprias responsabilidades e cada cidade tinha o seu deus/deusa protectora.
No Ikariam, cada ilha tem o seu deus protector. Em cada uma existe um monumento que representa a divindade que cuida da ilha. E como é da praxe das divindades protectoras, cada uma pode trazer milagres enormes aos seus discípulos!
No entanto, os deuses são muito exigentes - eles ajudam apenas se tiverem algo em troca.
A coisa que uma divindade mais preza é a . A fé requer muito empenho e trabalho especialmente num mundo como este, orientado pela ciência e pela lógica. A divindade mostra interesse pela ilha na medida em que a população acredite nela.

Templos & Sacerdotes

Para converter a população da ilha a uma divindade os habitantes devem construir um templo nas suas cidades e colocar alguns cidadãos como sacerdotes. Cada sacerdote divulgará histórias do turbulento mundo divino e converterá 5 habitantes da ilha. Claro que todo processo demora muito tempo - os habitantes do Ikariam são muito críticos e não são fáceis de persuadir.
Um comandante que esteja interessado em milagres poderosos deve recrutar 1/6 da população para o cargo de sacerdote!
Quanto maiores se tornam as cidades das ilhas menor o efeito de um único sacerdote. É trabalho duro para os imperadores que realmente conseguem aumentar a fé dos ilhéus a 100%! Há rumores de que existem alguns governantes infames que ameaçam os outros com guerra se não espalharem a fé.

O Monumento

Outro obstáculo é o monumento em si. Apesar de muito trabalho já estar feito, porque cada ilha já tem o seu monumento, um Deus é muito difícil de satisfazer. O monumento pode evoluir até ao nível 5, de modo que os crentes possam levar ali as suas ofertas de acordo com o poder de Deus. O monumento é, para todos os efeitos, o centro do poder do deus da ilha - se não for devidamente equipado ela não poderá passar a fé das pessoas para o seu Deus. Para evoluir o monumento todos os jogadores da ilha podem doar recursos. Para que este possa revelar todo o seu esplendor e abundância são necessários bens de luxo - precisamente aqueles que a ilha não produz! (Assim se estiveres numa ilha de vinho, o monumento precisará de mármore, enxofre e cristal para evoluir).
No entanto, vale a pena investir no mundo divino. Quanto maior for a percentagem de habitantes da ilha que acreditem no deus e quanto mais evoluído estiver o monumento mais poderoso será o milagre que sacerdotes podem pedir ao deus da ilha.






















Ikariam

Ikariam é um jogo MMOG do estilo multiplayer de estratégia (rodando direto do navegador de internet), e foi produzido e é mantido pela Gameforge AG. O jogo se inspira à era do império grego. Cujo objetivo é construir e desenvolver suas cidades nas ilhas, fazendo parcerias com pessoas do jogo, com alianças. E é permitido roubar para aumentar o saldo e os recursos do jogador atacante.

O jogo consiste em evoluir seus impérios e ser o melhor do mundo, mas para isso deve conciliar infra-estrutura, produção de bens, uma boa aliança, bons amigos, produção de ouro para não perder suas tropas e formar bons amigos para que lhe ajudem no jogo.

Moedas

Ikariam possui duas moedas: o Ouro, que pode ser adquirido gratuitamente, e a Ambrósia, uma moeda que deve ser comprada com dinheiro reais. Com ela é possível adquirir a Conta Premium ou um dos melhoramentos, por 1 semana.

quinta-feira, 17 de dezembro de 2009

Ikariam photo






Então espero q gostem!!!